你知道吗?在游戏史上,有些作品明明在玩法和创意上领先了整整二十年,却偏偏在当时被冷落,结果成了小众玩家口口相传的“暗黑名作”。
《奥秘:蒸汽与魔法》就是其中之一。
它在2001年诞生,明明背靠《辐射》原班人马,立意也非常新颖,但结局却是悄无声息地从市面上消失。
今天回头再看,你才会发现它其实是一场真正的思想实验:如果龙与地下城的奇幻世界闯进了工业革命,会发生什么?
那是一个PC游戏仍然百花齐放的年代。
三位从黑岛出来的核心人物创办了Troika Games,他们不愿意妥协商业逻辑,就想把心目中最纯粹的角色扮演搬到屏幕上。
《奥秘》就是他们的处女作。
想象一下,当年的大厂都在研究3D引擎和爽快战斗,而这帮人反其道而行之,做了一款极其复杂的等轴RPG。
结果当然是票房惨淡,但这不妨碍它成为老玩家心里挥之不去的幻影。
游戏的故事开场就够抓人:
一艘豪华飞艇被袭击坠毁,燃烧的残骸从天而降,你作为唯一的幸存者从火海中爬了出来。
临死的侏儒塞给你一枚戒指,嘴里嘀咕着要“找到那个男孩”。
紧接着你遇到一个名叫维吉尔的年轻人,他坚信你是某个古代精灵法师的转世,是预言中要拯救世界的人。
从此你就被推到风口浪尖,既要解开飞艇事件的谜团,又要在科技和魔法的对立洪流里挣扎。
剧情一路展开,高潮不断。
你会看到精灵在城市里无处容身,矮人因为工业化而分裂成守旧派和逐利派,兽人被当成廉价劳工被呼来喝去。
你做的每一个决定都会被写进报纸上,街头的路人会指着你说“你不就是那个谁吗”。
更妙的是,到了最终对峙时,你甚至可以靠三寸不烂之舌说服最终反派放下野心,让战斗不战而解。
这个故事没有单一的答案,它会因为你的选择而改写。
为了把这个世界演绎得真实,《奥秘》在细节上下了很多功夫。
比如魔法和科技的冲突不是嘴上说说,而是会影响日常。
火车的机车因为怕魔力干扰,不让法师坐前排。
城市里的工厂因为要用兽人当苦力,时不时爆发罢工。
矮人国王顽固地排斥科技,结果地龙骑士军团在炮火下灰飞烟灭。
这些故事全都融在游戏的任务和对话里,让人玩得时候既像在看一本厚厚的奇幻小说,又像在参与一场政治辩论。
玩家在其中的体验不再是简单的善恶二选一,而是真正面对一个时代的终结和另一个时代的崛起。
这款游戏有多真实呢?请看上面这张图,留言的兄弟是这么说的:在《奥秘》里,有钱你可以去怡红院,没钱你可以去羊圈——里面的母羊有的是!
除了真实,还有硬核——来自骨子里的硬核:
角色没有固定职业,完全自由发展。
你可以钻研魔法,也可以投身科技,还能左右逢源。
魔法分16个学派,科技分8个学科,每个分支又能组合出无数可能。
你甚至能在垃圾桶里翻到零件,拼凑出机器人、特斯拉枪、榴弹发射器。
种族和背景设定也会彻底改变游戏体验:半兽人到哪都遭白眼,智力低的角色说话只有“嗯”和“不是”,有的背景让你天生就带着一堆包袱。
就连服装和外形都会影响NPC的反应。
它就像把一场桌游搬到电脑里,每一步数值都能掀起剧情的连锁反应。
但说到这里,也不得不讲讲它的硬伤。
战斗系统几乎是玩家集体吐槽的重灾区。
即时战斗混乱得像开了加速外挂,回合制则拖沓到让人犯困。
同伴AI蠢得令人抓狂,不是乱穿未鉴定装备就是冲进陷阱送死。
界面像贴了木板,热键还不能自定义,任务物品经常一不小心就丢失或者被误用。
野外和地城部分更是单调到让人头疼,敌人种类有限,还经常只是换个颜色。
再加上BUG频发,导致很多玩家中途直接弃坑。
所以《奥秘》才会落得个“被低估”的命运。
一方面它的系统和设定放到今天依旧先进,另一方面它的表现力和完成度却远远落后于时代。
就像一台装满未来科技的蒸汽机车,却缺少能让它顺利行驶的铁轨。
然而这恰恰是它的魅力所在。
它用未完成的姿态提醒我们,游戏不只是娱乐,还可以是社会与时代的缩影。
《奥秘》没能在2001年赢得掌声,却在多年后被人一遍遍提起。
它也许不是最成功的,但一定是最有个性的。
如果今天有人宣布要为它重制,你愿不愿意再次登上那艘命运的飞艇?
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